Forrás:

Studio MDHR

Kedves Olvasóim! Sajnálattal figyelmezetetem önöket, hogy a következő cikk még az eddigiekhez képest is kifejezetten szubjektív lesz, mely nagyrészt abból a hibából fakad, hogy úgy írom ezt a rövid cikket, hogy még mindig a hét elejei E3 bemutató hatása alatt vagyok. Mentségemre szóljon, hogy most már az E3-as cikkeink vége felé járunk, így egy kevés idő talán saját magamnak is jár. Ha tehát nem szeretik ezt a műfajt, nyugodtan zárják be az ablakot vagy lépjenek vissza, de ha nem zavarja önöket egy rövid de remélhetőleg annál szórakoztatóbb vélemény, akkor kérem maradjanak! A téma pedig nem lesz más, mint a Cuphead, az egyik legzseniálisabb, legőrültebb, és legeredetibb játék az #XboxE3 briefing lineupjából.

[iframe id=”https://www.youtube.com/embed/UJszILRT_D4?showinfo=0″]

A Cuphead a Studio MDHR fejlesztésében, a Microsoft [email protected] programjának támogatásával jelent meg a radaron, először még egy éve, a 2014-es E3-on. Akkor még csak egy magávalragadó, különleges teaser jelentette a debütálást, tehát még ki se próbálhatták az E3 szerencsés résztvevői, de abban biztos vagyok, hogy az az egyszerű videó is akkora hatást gyakorolt rám, hogy felírtam a képzeletbeli must-have indie játék listámra. Ahogy múltak a hónapok, egyre-másra újra és újra felbukkant, de plusz infók alig csorogtak. Az eredetileg kitűzött 2015-ös kiadási dátum pedig csak egyre közeledett. Majd elérkeztett a hét eleje, ahol az új trailerrel és a demóval (sajnos csak helyben játszható) együtt jött a hivatalos közlemény a fejlesztői blogon, hogy csak jövőre tudhatjuk a konzolunkon a várt címet.

Kissé kellemetlenül érezheti magát, kedves Olvasóm, hiszen már (jó esetben, ha nem ugrálgat csak a lényeget szemezve) két bekezdést is elolvasott, egy trailert megnézett, de még egy szót se szóltam a játékról, melyért (legalábbis a bevezető szerint) annyira odavagyok. Így végre nekikezdek! A Cuphead sikere nem az új, forradalmi játékmenetével tudható be. Egy egyszerű run and gun típusú címről beszélünk, az egész csak 2D-s és maximum két játékos játszhatja egy időben (osztott képernyőt nem is támogat). De ha megnézzük a kerettörténetet, talán már valami homályosan felcsillanhat, miért ilyen egyedi az egész. Cuphead és Mugman kockázott az ördöggel. Vesztettek, így most az ő kívánságait teljesítik…

Ha valakinek még nem esett volna le, a Cuphead sikere a ’30-as évek reneszánszának meglovagolásából jön, és ők mindent meg is tesznek, hogy az érzés minél tökéletesebben hasonlítson. Néhány éve még a huszas évek jelentették az aranykort ilyen szempontból (gondoljunk csak ‘A nagy Gatsby’ osztatlan sikerére), de mostanra már a harmincas évek még harsányabb, még énközpontúbb extravaganciája került a reflektorfénybe (itt példaként lehetne említeni a ‘Swing’ című magyar film viszonylagos sikerét, vagy az Egyesült Királyság Eurovízió-indulóját, az Electro Velvet-et a ‘Still in Love With You’ számmal, bár talán Parov Stellar növevő sikerei is ideillenek). A harmincas évek egyik legnagyobb újdonsága a nagy közönségeket elérő színes rajzfilm volt (Mickey Mouse ’35-ben lett színes, Popey ’33-ban debütált, míg Tom és Jerry ’40-ben). És mint említettem a Studio MDHR mindent megtesz, hogy a harmincas évek rajzfilm hőskorszakát visszahozza. És a ‘mindent’ most száz százalékig komolyan is gondolom, hiszen az egész készítési folyamat során odafigyeltek, hogy mindent az adott korra jellemzően készítsenek. Így lesznek a hátterek igazi, kézzel, vízfestékkel készített hátterek, és az animált figurák igazi kézzel rajzolt és festett karakterek (az eredeti jazz zenéről nem is beszélve). Hogy hogyan van erre ideje az amúgy tizenháromfős fejlesztői csapatnak, azt nem tudom, de abban biztos vagyok, hogy egyszer nagyon szívesen elbeszélgetnék Chad Moldenhauer art directorral és Jared Moldenhauer lead game designerrel, hogy mi vesz rá az embert egy ilyen projektre és egyáltalán: honnan jön az isteni szikra?

Természetesen már magában egy óriási teljesítmény a munkájuk, de rámutat egy sokkal nagyobb, hosszabb távon gondolkodó rendszerre erejére is, mely nem más, mint az [email protected] program. 2013-ben, amikor bemutatták a Microsoft új indiepolitikáját, rögtön egyértelműen látszott a hátránya az eddigivel szemben: sokkal kevesebb játék. Eddig 40 cím jelent meg és nagyjából 50 van bejelentve, míg Xbox 360-on bárki letölthette a devkit-et, regisztrálhatott és publikálhatott, így a konzol életében eddig több, mint 4000 játék látott napvilágot! Ez el sem képzelhető az [email protected] De mégis, az E3 óta én meg vagyok győződve, hogy a programnak a jó fejlesztőkön kívül a Microsoft is, de leginkább talán mi vagyunk a legnagyobb nyertesei. Hiszen az Xbox 360 kilenc eddigi évében volt egyetlen olyan indie játék is, ami azt a minőséget képviselte volna, mint a Cuphead, vagy akár a többi negyven, már megjelent? A Microsoft most lehetőséget ad kis stúdióknak, hogy megmutathassák, mit tudnak. Erőforrásokat, marketinget biztosítanak, tanácsokat adnak, ami már a nagy, tőkeerős stúdióknak megvan, így hasonló helyzetből indítva őket, hogy aztán győzzön a jobbik. Persze az sem utolsó, hogy meglehetősen olcsón magas minőségű exkluzív címeket szereznek maguknak, hiszen annyi pénzből, amennyibe a Titanfall exkluzivitása került, valószínűleg ennek a kilencven játéknak a támogatása kijön. Persze jó kérdés, hogy melyik éri meg jobban?

Én biztosan a kilenceven, független stúdiók által készített, az emberi kreativitás határait feszegető kisebb játékot választanám, de pénzügyileg már valószínűleg nem ez a megoldás jönne ki optimálisabbnak. Szerencsére most egy olyan redmondi céggel állunk szemben, aki minden szemrebbenés nélkül belefektet a konzoljába dollármilliárdokat, így a döntést meghagyva nekünk: indiek, nagy címek vagy esetleg mindkettő. Visszatérve a Cupheadre (mert már nagyon messzire kalandoztunk a két baráttól), nagyon örülök, hogy idáig is eljutottunk a videójátékok történelmében. Láttuk a tömegszerverek 128-as multiját, a képernyő és a kontroller átértelmezését például a Kinect és a HoloLens segítségével, láttuk a rohangáló kecskék különcségeit, de ezt a fajta igényességet még sosem láthattuk. Most bemutatták, hogy a nyolcadik konzolgeneráción is van jogosultsága 2D-s címeknek és hogy egy kis stúdió is mutathat fel olyan igényes stílust, hogy…csak na! Persze nem ez az első ilyen feelingcím (emlékezzünk a másik kedvencemre, az Ori and the Blind Forest-re, ami hasonlóan egy magas minőségű indie volt, tökéletesen megkomponált koncepcióval), de nálam a Cuphead a kézi készítésű animációkkal talán még tovább megy…

Hogy meddig jut el a játék, vagy, ami még fontosabb, a stúdió, egyelőre nem látszik, de az már nagyon világosan kezd körvonalazódni, hogy valami rendkívülit fogunk kapni, remélhetőleg még a jövő év elején. Abban biztos vagyok, hogy a saját konzolomon már a megjelenése napján ott fog figyelni a cím, de bízom benne, hogy sikerült az olvasókat is elgondolkoztatni. A jövőre nézve pedig csak bíztatni szeretném önöket, hogy jobban figyeljenek oda az indie címekre. Ígérjük, mi is megpróbálunk!